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Nuevo Gamificación y gestión de recursos digitales. SSCE18

Gamificación y gestión de recursos digitales. SSCE18

74473

Autora: Armonía Naranjo Pera
Páginas: 246
ISBN: 978-84-1184-621-9
Fecha publicación: 02/04/2025
Edición: 1

Libro color

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20,85 €

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OBJETIVOS

- Desarrollar el concepto de gamificación como recurso del aula para la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.
- Conocer las características de los juegos en general, con el objetivo de incorporarlos a la práctica docente.
- Comprender el valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje.
- Conocer los fundamentos del diseño de juegos: mecánicos, dinámicos, estéticos.
- Gestionar recursos digitales para aplicarlos en el aula.
- Aplicar estrategias para elaborar programas de gamificación en el aula.
- Seleccionar estrategias para implantar programas de contenidos utilizando la gamificación.

CONTENIDOS

Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y la importancia de su utilización como recurso en el aula
Introducción
Características de los juegos
     Características clave de la gamificación en el aula
     Características de los juegos
Ventajas de aplicar los juegos en contextos no lúdicos
     Beneficios del uso de juegos en el ámbito educativo
     Ejemplos del uso de los juegos en contextos no lúdicos
     Desafíos y consideraciones éticas sobre los juegos
Conceptos relacionados: advergaming, game-based learning
     
Advergaming: fusión de videojuegos y publicidad creativa
     Game-based learning
     
Tipos de juego y su utilización para trabajar en el aula
Resumen

Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica en el proceso de aprendizaje
Introducción
Teorías psicológicas del aprendizaje
     Teorías conductistas del aprendizaje
     Teorías cognitivas del aprendizaje
Teorías motivacionales de la conducta
     Teoría de la autodeterminación
     Teoría de la motivación intrínseca
     Teoría de la motivación extrínseca
     Teoría de la necesidad de logro, afiliación y poder
     Teoría del reforzamiento y la extinción
     Teoría de la autonomía en el aprendizaje
Tipos de usuarios según su estructura de motivación
     Taxonomía de Bartle
     Modelo de los verbos de fidelización social de Amy Jo Kim
     Modelo Andrzej Marczewski
Resumen

Fundamentos del diseño de juegos
Introducción
Fundamentos del diseño de juegos
Elementos comunes al diseño de juegos
     Teoría del flow
     
El engagement
     
Fundamentos de la diversión
    Sistema PBL (Points, Badgets, Leaderboards)
Marco de diseño MDA
     Mecánicos
     Dinámicos
     Componentes
     Estéticos
Resumen

Uso de herramientas para la creación de un sistema gamificado
Introducción
Frameworks de trabajo
     Modelo Canvas
     Metodología Octalysis
     Modelo LEGA
     Framework 6d
     Otros frameworks
Utilidades
     Breakout educativo
     Escape room
     
ClassDojo
     
Kahoot
     
Captain Up
     
Mentimeter
     
Plickers
     
Poll Everywhere
     
Brainscape
     
Socrative
     
Smile and Learn
     
Classcraft
Resumen

Elaboración de programas de gamificación en el aula
Introducción
Gamificar el aula
     Recomendaciones para gamificar el aula
Gamificar una asignatura
     Gamificar presentaciones
     Flipped class room
Gamificación en cursos e-learning
     
Gamificar Moodle
     
Gamificar Google Classroom
Resumen

Desarrollo de un Plan secuencial para implantar un programa de contenidos utilizando la gamificación
Introducción
Desarrollo de un plan secuencial
Identificación del perfil de usuario de juegos
Acompañamiento en el camino del jugador
Evaluación en gamificación
     Evaluación del aprendizaje
     Evaluación de la experiencia de usuario
Gestión de recursos digitales
Resumen

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Gamificación y gestión de recursos digitales. SSCE18

Gamificación y gestión de recursos digitales. SSCE18

Autora: Armonía Naranjo Pera
Páginas: 246
ISBN: 978-84-1184-621-9
Fecha publicación: 02/04/2025
Edición: 1

Libro color

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